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AIデザイン・アーキテクト実証:和風伝奇『天鳥』キャラクター一貫性設計

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AIデザイン・アーキテクト実証:和風伝奇『天鳥』キャラクター一貫性設計

※本資料は、生成したビジュアルそのものではなく、 その背後にある設計・判断・制御プロセスを示すためのサンプルです。 実案件では、要件や媒体に応じて情報量・抽象度を調整します。 本制作は、AIを「仮想クライアント」と想定し、 曖昧な要望から実務で使えるキャラクター設計とビジュアルを完成させることを目的とした実演形式のポートフォリオです。 ゲーム・広報・UIなど媒体が分かれる現場では、 「同一キャラクターなのに別人に見える」という問題が頻発します。 本プロジェクトでは、そのズレを設計段階でどう防ぐかに焦点を当てています。 要件整理と初期設計 要望は「和風伝奇」という抽象的なもののみ。 そのまま制作に入るのではなく、 年齢感 使用アスペクト比 想定用途(全身/上半身/アップ) トーン(静/動) をこちらから具体化し、 制作前に“ブレない前提条件”を揃えるところから始めました。 キャラクターDNAの固定 スタイルや構図が変わっても「同一人物」と認識されるよう、 白銀の髪 金色の瞳 赤い椿の髪飾り 長い組紐 といった要素をキャラクターのDNAとして固定。 これらはすべてプロンプトレベルで管理し、 画風変更時にも崩れないよう設計しています。 制御トラブルへの対応とディレクション 生成過程では、 不自然なポーズ 参照画像への過剰な引っ張られ 意図しない構図の固定化 といった問題が発生しました。 それに対し、 単に生成を繰り返すのではなく、 巫女という立場に即したポーズへの修正指示 カメラ距離・角度の明示 Denoising Strengthの調整 などを行い、狙った方向に戻すための具体的な操作を加えています。 この制作で示していること このポートフォリオは、 「AIで絵が作れる」ことを見せたいわけではありません。 要望を整理する 設計に落とす 制御できない部分を把握する 破綻したら戻す という、実務で必要になる判断と調整をどう行っているかを可視化しています。 成果物だけでなく、 「なぜそうしたか」「どこで修正したか」まで含めて、 自分の制作フローを伝えることを目的としています。 ## 各スタイル解説 ### 1. 和モダン・アニメ(基準設計) **[解説]** 作品の「原典」となるキービジュアル。現代のゲームエンジンや動画媒体に最適化したクリーンなデジタル色彩で「白蓮」のDNA(銀髪、金瞳、椿、赤いロングリボン)を定義しました。 ### 2. 伝統的浮世絵(スタイル展開) **[解説]** 伝統的な木版画の制約(輪郭線、限定的な色使い、和紙のテクスチャ)の下で、同一デザインを一貫させた事例。全景を見せる全身構図と、神職としての静謐な立ち姿を優先して設計しました。 ### 3. 墨絵・ミニマル(UI/アイコン展開) **[解説]** SNSのアイコンやゲーム内UIでの使用を想定した、抽象度の高い墨絵表現。高いコントラストと構図の劇的な変更(正面アップ)を行いつつ、最小限の色彩パーツのみでキャラクターを特定させる「記号的設計」を実証しています。
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※本資料は、生成したビジュアルそのものではなく、 その背後にある設計・判断・制御プロセスを示すためのサンプルです。 実案件では、要件や媒体に応じて情報量・抽象度を調整します。 本制作は、AIを「仮想クライアント」と想定し、 曖昧な要望から実務で使えるキャラクター設計とビジュアルを完成させることを目的とした実演形式のポートフォリオです。 ゲーム・広報・UIなど媒体が分かれる現場では、 「同一キャラクターなのに別人に見える」という問題が頻発します。 本プロジェクトでは、そのズレを設計段階でどう防ぐかに焦点を当てています。 要件整理と初期設計 要望は「和風伝奇」という抽象的なもののみ。 そのまま制作に入るのではなく、 年齢感 使用アスペクト比 想定用途(全身/上半身/アップ) トーン(静/動) をこちらから具体化し、 制作前に“ブレない前提条件”を揃えるところから始めました。 キャラクターDNAの固定 スタイルや構図が変わっても「同一人物」と認識されるよう、 白銀の髪 金色の瞳 赤い椿の髪飾り 長い組紐 といった要素をキャラクターのDNAとして固定。 これらはすべてプロンプトレベルで管理し、 画風変更時にも崩れないよう設計しています。 制御トラブルへの対応とディレクション 生成過程では、 不自然なポーズ 参照画像への過剰な引っ張られ 意図しない構図の固定化 といった問題が発生しました。 それに対し、 単に生成を繰り返すのではなく、 巫女という立場に即したポーズへの修正指示 カメラ距離・角度の明示 Denoising Strengthの調整 などを行い、狙った方向に戻すための具体的な操作を加えています。 この制作で示していること このポートフォリオは、 「AIで絵が作れる」ことを見せたいわけではありません。 要望を整理する 設計に落とす 制御できない部分を把握する 破綻したら戻す という、実務で必要になる判断と調整をどう行っているかを可視化しています。 成果物だけでなく、 「なぜそうしたか」「どこで修正したか」まで含めて、 自分の制作フローを伝えることを目的としています。 ## 各スタイル解説 ### 1. 和モダン・アニメ(基準設計) **[解説]** 作品の「原典」となるキービジュアル。現代のゲームエンジンや動画媒体に最適化したクリーンなデジタル色彩で「白蓮」のDNA(銀髪、金瞳、椿、赤いロングリボン)を定義しました。 ### 2. 伝統的浮世絵(スタイル展開) **[解説]** 伝統的な木版画の制約(輪郭線、限定的な色使い、和紙のテクスチャ)の下で、同一デザインを一貫させた事例。全景を見せる全身構図と、神職としての静謐な立ち姿を優先して設計しました。 ### 3. 墨絵・ミニマル(UI/アイコン展開) **[解説]** SNSのアイコンやゲーム内UIでの使用を想定した、抽象度の高い墨絵表現。高いコントラストと構図の劇的な変更(正面アップ)を行いつつ、最小限の色彩パーツのみでキャラクターを特定させる「記号的設計」を実証しています。
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